【INC Feb】2つの構築使ったら疲れた
戦績は芳しくないですが、3年ぶり?4年ぶり?に時間をかけてダブルの構築を練って、たくさん(60戦以上)対戦する程度にはモチベ高かったので、墓石を建てるために記事に残しておきます。
相当負けましたけど、相手に強い人多くて何だかんだ楽しかったです。
構築1 追い風!ダイジェット!弱保ドラパ!スイッチトリル!(KONAMI)
(※注 私のメインロムは中国語に設定してあります。)
冷静になって見返すと、「ぼくのかんがえたつおい6ひき」みたいな小学生のような構築に見えて恥ずかしくなりますが、練っているときは真面目に強いと思っていました。
キョダイリザードンやエルフリザードンが騒がれていたのでそれをメタることと、アンチ晴れパとして一定数いるであろう雨パまたは水タイプエースアタッカー軸のパーティを相手にすることを想定していましたが、想像を絶するほどのバンドリ、サマヨ軸ガチトリパだらけで、アテが外れました。
YouTubeに動画上げる人は、「サンパワーリザードン強すぎバロタWWW」とか言ってないで、バンドリキッスドラパのグッドスタッフも強いってちゃんと動画上げろ~?
追い風もダイジェットもスイッチトリルも、何もかもが弱保バンギに余りにも無力で絶望しました。
基本軸は、ドラパやギャラでダイジェットして隣もSを上げて攻撃する戦法ですが、そうするとドサイドンやジュラルドンがダイマックスできなくて耐久が伸びず、場持ちしなくて苦しくなることが多かったので、もう少ししっかり構築を煮詰めるべきだったと反省しています。
【個別解説】
エルフーン@バコウの実
特性:悪戯心
技構成:ムーンフォース 挑発 追い風 甘える
実数値:167(252)-*-105-97-96(4)-184(252+)
追い風した後に少しでも生き残ることができるよう耐久に振りましたが、バンギに対してムーンフォースを打てば弱保が発動してしまい、甘えることもできず(悪戯心は悪タイプに無効)、交代すればダイマックス技が飛んでくるかもしれない・・・とかなり腐らせてしまいました。
サマヨールに挑発を打とうにもサイドチェンジで避けられる始末で、この構築で最大のお荷物にしてしまいました。
アンチ雨パを意識してバコウの実を持たせました。
雨パと当たることはほとんどありませんでしたが、ダイジェットを被弾して木の実が発動することはそれなりにあったので、一定の役割はあったように思います。
シャンデラ@気合の襷
特性:貰い火
実数値:159(188)-*-110-216(252+)-110-109(68)
H:16N-1
トリックルームはあくまで非常時の保険なので、ロトムに先制できるよう少しSに振りました。
ドサイドン@リンドの実
特性:ハードロック
技構成:地震 岩雪崩 10万馬力 守る
実数値:201(84)-200(172+)-150-*-107(252)-40
A:175-135(H振りのみ)ジュラルドンを相手の珠ダメ(17)+10万馬力(158~)で確定
155-90ルンパッパをダイロック(←岩雪崩)で確1
D:189ジュラルドンの命の珠ラスターカノンを15/16耐え
ダイマックス時、156ルンパッパの命の珠ダイソウゲン(←リーフストーム)急所をリンドの実込み確定耐え
ダイマックス時、161サンパワーリザードンの命の珠+晴れ+ダイソウゲン(←ソーラービーム)急所をリンドの実込みで14/16耐え
ダイマックス時、嘘泣き+177サンパワーリザードンの命の珠ダイソウゲンをリンドの実込みで15/16耐え
167ドラパルトの眼鏡流星群2連続を244/256耐え(95.3%)
火力を削りすぎない範囲で調整。
ドラパルト@弱点保険
特性:クリアボディ
技構成:シャドーダイブ ドラゴンアロー 空を飛ぶ サイドチェンジ
実数値:189(204)-176(156+)-103(60)-*-99(28)-170(60)
A:11N
B:ダイマックス時、172ドラパルトの珠ダイホロウ(←ゴーストダイブ)耐え
D:ダイマックス時、167ドラパルトの珠流星群を15/16耐え
ダイマックス時、167ドラパルトの珠ダイドラグーン(←龍の波動)を15/16耐え
ダイマックス時、152ドラパルトの珠ダイドラグーン(←流星群)耐え
S:最速ガブリアス抜き(今後を見越して)
ガラルルーキーズで使用した個体の流用。
ドラパの珠ダイドラグーンは耐えるものと思い込んでいたのですが、1回だけ即落ちした試合があって、思わず「は!?最高乱数!?」と言ってしまいました・・・(実際は流星群かもしれないから、運が悪かったわけじゃないかもしれない)。
ギャラドス@ラムの実
特性:威嚇
技構成:滝登り 飛び跳ねる パワーウィップ 守る
実数値:170-177(252)-100(4)-*-120-146(252+)
バンドリ相手に先発して威嚇撒いてバンギの横を攻撃して返しのダイロックで退場するだけの、即落ち2コマ(攻撃する、反撃で落とされる)キャラと化してしまいました。
ごめんねちゃんと供養はするから。
だいたいドリュの裏からトリトドンが出てくるのでパワーウィップばかり打っていた気がします。
コータス+ラフレシアを意識してラムの実を持たせましたが1度も当たりませんでした。
素直に命の珠や半減実でよかったです。
ジュラルドン@突撃チョッキ
特性:筋金入り
技構成:ラスターカノン 龍の波動 10万ボルト バークアウト
実数値:159(108)-*-136(4)-176(156+)-96(204)-110(36)
H:16N-1
C:11N
D:156ルンパッパの命の珠雨ハイドロポンプ2耐え
156ルンパッパの命の珠雨ダイストリーム(←ハイドロポンプ)+147ペリッパーの雨ハイドロポンプ耐え
156ルンパッパの命の珠雨ダイストリーム(←ハイドロポンプ)+161ペリッパーの雨ハイドロポンプを244/256耐え(95.3%)
189ジュラルドンの命の珠ダイドラグーン(←流星群)を15/16耐え
(以上、全て持ち物込み)
シャンデラよりSを早く調整して、ジュラルドンのダイアーク+Dダウン+シャンデラのシャドーボールでサマヨールを落とす算段でしたが、サイドチェンジで避けられまくったので1回しか決まりませんでした。
この指やサイドチェンジを無視してダイスチルが打てる代わりに、この世界の重力に抗えなくなったFCロトムと考えると、耐久値や火力を想像しやすいかもしれません(SもFCロトム並)。
火力上昇アイテムがないと意外と物足りないことが多く、エルフーンに嘘泣きを入れるなどして、もっとサポートを充実させるべきでした。
構築2 エルフリザードン
( 構築1で40戦やって疲れて頭が回らない私)「どうせバンドリが多くて苦しいなら、いっそ初めからバンドリに弱いと分かっているエルフリザードンを使ってしまえ!(支離滅裂な思考)」
しかし、対バンドリは捨てるというわけではなく、相手の砂タダ乗りドリュや、威嚇とタイプ相性で誤魔化す程度は出来るズルズキンを入れました。
基本軸は、エルフーントゲキッスで追い風ダイフェアリーし、追い風中にエルフーンを落としてもらってさらにダイジェットを決め、圧倒的素早さからニンフィアでミストフィールドフェアリースキンハイパーボイスを決めるというものです。
【個別解説】
エルフーン@オッカの実
特性:悪戯心
技構成:ムーンフォース 嘘泣き 追い風 日本晴れ
実数値:167(252)-*-105-97-96(4)-184(252+)
構築1で40数戦やって、ペリルンパのガチ雨パに1戦しか当たらなかったので、中途半端な炎技を耐えられるよう炎半減実にしました。
構築1で挑発がかなり腐ったので、リザードンやニンフィアやトゲキッスでのゴリ押しに便利な嘘泣きに変え、天候を取り返すために日本晴れを入れました。
リザードン@ソクノの実
特性:サンパワー
実数値:153-*-99(4)-161(252)-105-167(252+)
構築1を使用しているときに、ジュラルドンで相手のリザードンの上からダイサンダーを打って即落ちさせてイージーウィンできた試合があったので、自分が使用するにあたり、リザードンが耐えられれば返しの熱風でかなりの損害を与えられると思い、電気半減実を持たせました。
火力上昇アイテムを持っていないのに晴れ熱風急所で相手のバンギを黄色ゲージまで持って行ったときはさすがにビビりました。
そりゃ「強すぎバロタWWW」なんて言う輩が現れるわけだ。
ニンフィア@リリバの実
特性:フェアリースキン
実数値:201(244)-*-85-176(236)-150-84(28)
C:11N
S:4振りバンギ抜き抜き
追い風時、最速100族抜き
相手の襷ドリュウズにとどめを刺すために電光石火を入れました。
ドリュウズ@命の珠
特性:砂掻き
技構成:アイアンヘッド 10万馬力 岩雪崩 守る
実数値:185-187(252)-81(4)-*-85-154(252+)
味方に浮いている個体が複数いる+命の珠を持たせれば地震で襷ドリュウズの10万馬力(威力95)並みの火力が出せる(威力97.5)、相手のトゲキッスとサイドチェンジじゃんけんをしなくてよいことから、10万馬力は地震でもよかったかもしれませんが、隣にニンフィア(守らずに攻撃したい)やズルズキン(守れない)が並ぶことも多かったので、一長一短だと思います。
ズルズキン@突撃チョッキ
特性:威嚇
技構成:ドレインパンチ 地獄突き アイアンヘッド ストーンエッジ
実数値:166(204)-156(252+)-135-*-135-85(52)
A:414-131ダイマックスバンギラスをドレインパンチで250/256で2発(98.1%)
Hは4N+αなら何でもよかったです(フェアリー技の4倍を意識)。
相手のダイマックスによる耐久の大幅上昇に対応するために火力特化。
威嚇+ドリュウズ+ズルズキンの並びが相手のバンドリキッスに対して割と優勢を取れるのが強かったです(それでも出し引きの強い相手には苦戦を強いられる)。
Sは、先述のニンフィアより早くしてダイアーク+Dダウン+ハイパーボイスの形を作れるようにしました。
もっとも、ダイマックスの優先度はトゲキッスやドリュウズの方が高いのでこの形を採る機会はあまりありませんが、構築の幅を広げる観点から調整を施しました。
ズルズキンの攻撃で相手を落とすことができれば、ニンフィアのハイパーボイスがシングルダメージで通るというメリットもあります。
悪技は相手のニンフィアのハイパーボイスを封じられる地獄突き、対フェアリーに打点の持てるアイアンヘッド、ダイロックでドリュウズのS操作が可能なストーンエッジにしました(岩雪崩では素の状態で打ったときに余りに火力不足なため不採用)。
トゲキッス@鋭い爪
特性:強運
技構成:エアスラッシュ マジカルシャイン 熱風 サイドチェンジ
実数値:183(180)-*-117(12)-141(4)-145(76)-143(236+)
D:189ジュラルドンの珠ラスターカノン耐え
S:1upで最速ドラパルト抜き
50%の確率で相手の急所を突け、ダイジェットでSを上昇させ、相手にサイドチェンジじゃんけんを仕掛けられる、間違いなくゲーフリに贈賄しているチート個体。
ことごとく急所に当てるので一度ハマったら抜けられない、おクスリのような存在でした。
相手のHP満タンダイマックスギャラドスをダイジェット+嘘泣き+ダイジェット急所で落としたときはほぼイキかけました。
炎技を火炎放射ではなく、「どうせ急所に当てるから火炎放射(威力90)以上の火力を出せる(急所時威力約107)やろW」と甘えてしまう程度にはヤバかったです。
ダイフェアリーでニンフィアの火力底上げに貢献できる点もグッド。
最後に
悩ましい場面、苦しい試合ばかりで、考えることが多くて頭が絞めつけられるような感覚に陥ったり知恵熱を出したりしてしんどかったですが、充実した3日間を過ごすことができてよかったです。
ただし、今からでも遅くないからこいつはガラル出禁にしろ。
ここまで長文駄文失礼しました。