カーテンコール

銀行を襲撃なんてしません。

第15回びぶおふ!使用構築

はじめに

第15回びぶおふ!に参加してきました。
成績は、参加者70人中、予選9人ブロックを1位抜けからの決勝トーナメント1落ちでベスト16という結果に終わりました。
6世代以降、ここ数年は予選を抜けても決勝トーナメントですぐ負けることが続いており、ベスト8という反り立つ壁を早く越えたいものです。

使用PT

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ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 持ち物
カプ・コケコ エレキメイカー 10万ボルト マジカルシャイン くさむすび めざめるパワー(地) こだわりスカーフ
カプ・テテフ サイコメイカー サイコショック ムーンフォース めざめるパワー(炎) めいそう エスパーZ
メガメタグロス クリアボディ→)かたいツメ しねんのずつき れいとうパンチ じしん バレットパンチ メタグロスナイト
霊獣ランドロス いかく じしん がんせきふうじ ばかぢから はたきおとす とつげきチョッキ
ウルガモス ほのおのからだ ほのおのまい むしのさざめき めざめるパワー(地) ちょうのまい オボンのみ
パルシェン スキルリンク つららばり ロックブラスト シェルブレード からをやぶる おうじゃのしるし
概要

(長いので個体の詳細が見たい方は「続きを読む」をどうぞ。)

もともとマンダ軸のパーティを使ってSDで遊んでいたのですが、相手のメガメタグロスが強くて興味を持ったのがきっかけで、メガグロスを使ってみようと思ったのが出発点です(軸にするとは言ってない)。
最初はメガグロスをASぶっぱで使っていましたが、Aに特化しても火力余剰になるか中途半端なダメージ(特化してもしなくても確2で倒せる)しか与えられないかという場面が多いように感じ、また当然と言えば当然ですが耐久に振らないメガグロスは普通のH振りメタグロスより耐久が落ちてしまうので、自分が長年4世代・5世代で運用してきたメタグロスの感覚となじまないことから、メガグロスをエースではなく、小回りが利いて誤魔化し程度の受け出しができて範囲の広い便利屋ポジションで使うことにしました。
そのため、メガグロスの他にエースとして運用できるポケモンが必要になって悩んでいたところ、トルンさんが四国シングルFESTAで使用した構築を見つけたので、これを参考にしてパーティを組むことにしました。
d.hatena.ne.jp
ただし、先程も少し触れた通り、私はサイクル戦が苦手でいわゆる対面構築・汎用理論寄りの構築を好む傾向にあるので、完全に攻めに特化した個体は受け回しの利かないパルシェンのみとし、周りはある程度耐久があっていざというときに突破力がある(反面、スロースターターで初動は遅い)個体で固め、どういう選出をしてもそれなりに戦えるというパーティを組むことにしました。
カバルドンで起点を作ってパルシェンで積むという立ち回りは昔からありますが、最近はリザードンが増加傾向にあり、XかYか一見して分かりにくく、ステロをするべきなのかあくびをするべきなのか等自分の中で立ち回りが安定しなかった(身代わり剣舞リザXがいたりリザYで普通に押してきたりして安定択を見つけられなかった)ことから、霊獣ランドロスで威嚇を撒きつつ物理ポケモンとの対面で被弾を覚悟でパルシェンで無理やり積んでいく、言わば肉を切らせて骨を断つ戦法を採ることにしました。
他にも、パルシェンで全抜きを図るのであれば補完要員にステロは不要であり(パルシェンのメイン攻撃技が連続攻撃技で相手の襷を苦にしないため)、そうであるならばパルシェンの上を取ってくる対カバドリ・バンドリ戦において地震が一貫せず威嚇が撒ける霊獣ランドロスの方が使いやすいのではないか、またそもそもカバルドン自体が鈍足であるため中速以下の相手にも自由に動かれやすい点を何とかしたい、と考えたことも霊獣ランドロス採用の要因です。
霊獣ランドロスを採用することで相手のパルシェンに積む隙を与えやすくなるので、これを上から潰したいと思い、スカーフカプ・コケコを起用することにしました。
カプ・コケコの枠は、ウルガモスの選出が躊躇われる場合にカプ・テテフの苦手なテッカグヤを処理する枠でもあり、またパーティ全体的に重いスイクンを処理する枠でもあることから、いわゆる電気枠と呼べますが、拘ってしまったカプ・コケコは動きが窮屈になりやすく、また火力アップアイテムがないので突破力に欠けるというデメリットもあり、持ち物を変えたり他の電気タイプを起用したりといろいろ試行錯誤したのですが、結局は対パルシェン性能を重視してスカーフコケコに落ち着きました。
しかし、先述の通り窮屈さを感じることも多く、大いに改善の余地があると思います。


前置きが長くなりましたが、以下個別解説です。



個別解説

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◆カプ・コケコ@こだわりスカーフ
【技】 10万ボルト、マジカルシャインくさむすび、めざめるパワー(地)
【性格】 おくびょう
努力値】 H60*-A*-B*-C252-D*-S198
【実数値】 153-*-105-147-95-192
【調整】 S:最速122族抜き

素の火力は不足しがちなのでCは全振り。
1舞メガマンダやスカーフゲッコウガを抜いておきたいのでSはゲッコウガ抜きまで上げています。
本当はめざパは炎で使用したかったのですが、めざ炎個体はWCS用に調整振りしていて崩したくなかったのでめざ地で代用しました。
とりあえずドリュウズに抜群がとれればよかったのでという妥協の着地点です。



カプ・テテフ@エスパーZ
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【技】 サイコショックムーンフォース、めざめるパワー(炎)、めいそう
【性格】 おくびょう
努力値】 H108-A*-B132-C60-D6-S204
【実数値】 159-*-112-158-136-155
【備考】 H:16N-1 
     B:177メガガルーラの親子愛捨て身タックル耐え
     C:181-120メガガルーラをフィールドZサイコショックで15/16の超高乱数1発
      瞑想2積み時、207-136突撃チョッキスイクンをフィールドZサイコショックで確1
      瞑想1積み時、335-62程度の輝石ラッキーをフィールドサイコショックで卵産みの回復込み確2
     S:準速102族抜き

パルシェンに対しては猫騙しでジリジリダメージを稼ぎ最終的に不意打ちを撃ってくる、ランドロスに対しては冷凍パンチを撃ってくる、ウルガモスには岩技を撃ってくるかもしれない、と弱体化したとはいえ考え出したらキリがないメガガルーラを刺し違えてでも倒そうとする調整です。
陽気最速個体はもちろん、耐久振り個体も反動ダメージで倒します。
Z個体とメガ個体の1・1交換は果たして戦況的にこちらに利があると言えるのか微妙なところではありますが、厄介な相手を早期に処理できるという点で私は評価しています。
流行りなのか分かりませんが、SDで回していると対面スイクンが必ずと言っていいほどミラーコートを撃ってきてくれたので、吠えるを持っていないスイクンを起点に出来るという意外な恩恵にあやかることもありました。
全体的に受けループ相手が厳しいので、サイコショックと瞑想を仕込むことで多少の誤魔化しが利きますがあくまで気休め程度で、大抵は毒を入れられて受け回されて負けます。
ただ、拘っていないテテフは非常に使い勝手がよく、フィールド補正と瞑想により圧倒的高火力を出すことができるのも魅力的でした。
「技を撃ち分けられる眼鏡ラティオスが瞑想を積んで流星群を撃ってくるくせにこっちの攻撃をミリ耐えしてくる」とでも表現すれば、この個体の火力・耐久をイメージしていただけるでしょうか。
(CS極振り余りB振り眼鏡ラティオスの流星群の火力指数:53235、2発目の火力指数:26617)
(上記調整のカプ・テテフのフィールド補正ありZサイコショックの火力指数:56880、同条件サイコショックの火力指数:28440、耐久は実数値でH4・B11・D6高い)


メガメタグロスメタグロスナイト
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【技】 しねんのずつきれいとうパンチ、じしん、バレットパンチ
【性格】 ようき
努力値】 H92-A156-B4-C*-D6-S252
【実数値】 167-185-171-*-131-178
【調整】 A:思念の頭突きで181-120メガガルーラを確2
      冷凍Pで165-110霊獣ランドロスを威嚇込み確1
      地震で155-171メガメタグロスを確2
     B:172バシャーモフレアドライブ耐え

ORAS配達員で個体値度外視で性格厳選していた自分を褒めてあげたい。

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バシャーモに守られて上を取られたら即ゲーム終了という事態は避けたかったので、Z等のアイテム補正や性格補正のことを考えると怪しさは残りますが、僅かでも勝てる可能性を残すために耐久に少し振りました。
火力はメガガルーラを意識したものになっています。
耐久と火力のハイブリッドを目指すとこの辺りが限界かと思います。
カバルドンで起点を作るわけではないので、参考構築の身代わり+爪とぎは外して汎用性を高めました。
対ポリゴン2やカプ・テテフのことを考えるとアイアンヘッドを採用したいところですが、メガグロスの上を取ってくる襷持ちのトドメを刺すこと等を考えるとどうしてもバレットパンチが切れませんでした。


◆霊獣ランドロスとつげきチョッキ
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【技】 じしん、がんせきふうじ、ばかぢから、はたきおとす
【性格】 いじっぱり
努力値】 H212-A12-B6-C*-D92-S188
【実数値】 191-183-111-*-112-135
【調整】 H:16N-1
     A:183-115ガブリアス地震で252/256で2発
     D:182カプ・テテフのフィールドサイコキネシス232/256の乱数2耐え(90.6%)
      182カプ・テテフのフィールドZサイコキネシス耐え
      200カプ・テテフのフィールドZサイコショック15/16耐え
      A111メガリザードンYの晴れニトロチャージ+C211めざめるパワー氷を250/256耐え
      B<D
     S:最速70族抜き
      岩石封じで最速130族抜き

Sを125前後まで下げてもう少し耐久を上げてもいいかとも思いましたが、せっかく岩石封じを使うのであればS1段階下降最速130族を抜いて、ついでにキノガッサも抜いておこうと思い至り、このような調整になりました。
もう少し耐久を上げるのであれば「191-183-111-*-120-127(158珠フェローチェの冷凍ビーム耐え、S1段階下降最速120族抜き)」くらいでしょうか。
S実数値110~130帯は混戦なので、個人的にはなるべく早めの数値に調整しておきたいところです。


ウルガモス@オボンのみ
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【技】 ほのおのまい、むしのさざめき、めざめるパワー(地)、ちょうのまい
【性格】 おくびょう
努力値】 H204-A*-B20-C60-D6-S220
【実数値】 186-*-88-163-126-162
【調整】 H:2Nかつ4n-2
     C:蝶の舞1積み時、193-132ヒードランをめざパ(地)で3/16の低乱数1発(18.8%)
      蝶の舞1積み時、191-134ヒードランをめざパ(地)+虫のさざめきで確定
      蝶の舞1積み時、191-165突撃チョッキヒードランをめざパ(地)で250/256で2発(96.5%)
     S:最速95族抜き

パーティ内の他の5匹で処理するのが難しいテッカグヤナットレイを処理する炎枠で、メガ石を消費しないモンスターの中から検討した結果、ヒードランとの選択でウルガモスを選びました。
(対スカーフガブリアスを想定したとき、ヒードランの場合、命中率安定のタイプ一致地震被弾を誘発しやすく、結果として後続のパルシェンもこれを受ける(威力150)ことになりますが、ウルガモスの場合、最近流行の岩石封じ(または岩雪崩)を撃ってもらえれば、パルシェンに対する技の威力を120(または150)に抑えることができると共に、技外しにより生存確率が上がるというメリットがあったことと、メガ進化時の素早さの仕様変更によりヒードランメタグロスに負けるというシチュエーションを自分はまだ受け入れられなかったことが大きな理由です。)
環境にステロ構築が蔓延し逆風甚だしいですが、ステロを撒かれる可能性が高くてもなお敢えて選出をしなければならないときに、ステロダメージをケアするための措置としてオボンのみを持たせました。
オボン持ちなのにHP実数値が4nでないのは、4倍弱点の岩技を受けた際のダメージを考慮してです。
火力については不足している感が否めませんが、仮想敵のHSヒードランに対してはほぼ火力特化しないと1舞めざ地1発で落とせないので、そうであれば耐久に割いて舞うチャンスを増やそうと思い、HS基調の調整にしています。
最速カプ・テテフに挑発されて舞えないのはあまりに情けないので、Sはテテフ抜きまで上げました。



パルシェン@おうじゃのしるし
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【技】 つららばり、ロックブラスト、シェルブレード、からをやぶる
【性格】 ようき
努力値】 H*-A252-B6-C*-D*-S252
【実数値】 125-147-201-*-65-134
【備考】 S:殻を破る時、スカーフ最速110族抜き
      S1段階上昇時(岩石封じ被弾+殻を破る)、最速130族抜き

化身ボルトロスの減少により氷の礫の必要性を感じなかったので、汎用性を高めるためにシェルブレードを採用しました。
パルシェンを受けにくるモンスターとして高耐久水タイプと鋼タイプが想定され、前者についてはロックブラストでお祈りするしかないと思うのですが、後者のうちメガメタグロスについては相手もそれほど強力な返し技を持っているケースは少なく、せっかく殴り勝つチャンスがあるのに礫のせいでチャンスをみすみす手放すのは勿体無いと思って採用したシェルブレードですが、これのおかげで勝ちを拾った試合があるので今回は正解でした。
(今回のオフ会では、この人のグロスは雷パンチを持ってそうだと危険を感じた相手しか雷パンチを持っていませんでした。)
流行りの岩石封じを食らっても殻を破ったときにカプ・コケコの先手を取りたいと思ったので、Sは陽気最速にしました。


総括


相手のゲッコウガがゲロ思いです。
カエルだけに。
ゲロゲロ。

閑話休題

あらゆるゲッコウガに対して確実に先手を取ることができるスカーフカプ・コケコがこちらにはいますが、マジカルシャインで拘った(10万ボルトは絶対に打たない)後が怖くてコケコを信用しきれず、そのせいで決勝トーナメント初戦は終始劣勢になってしまったので、もっと柔軟に対応できるようパーティ全体でしっかり対策すべきであったと反省しています。
ちなみにその試合は、ゲッコウガに抜群を取れてかつ相手の攻撃を耐えられそうなのがテテフしかいないと思って先発させたら、ダストシュート命中からの4/16の分の悪い乱数を引いてお亡くなりになる悲報で、リアルにこんな顔↓してました。

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それから、パルシェンで殻を破って攻撃を通せたら勝ち、通せなかったら負け、くらい割と淡白な展開になりがちなので、次にパーティを組むときはもう少し勝ちパターンを用意しておきたいです。


長文駄文失礼しました。