カーテンコール

銀行を襲撃なんてしません。

第15回びぶおふ!使用構築

はじめに

第15回びぶおふ!に参加してきました。
成績は、参加者70人中、予選9人ブロックを1位抜けからの決勝トーナメント1落ちでベスト16という結果に終わりました。
6世代以降、ここ数年は予選を抜けても決勝トーナメントですぐ負けることが続いており、ベスト8という反り立つ壁を早く越えたいものです。

使用PT

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ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 持ち物
カプ・コケコ エレキメイカー 10万ボルト マジカルシャイン くさむすび めざめるパワー(地) こだわりスカーフ
カプ・テテフ サイコメイカー サイコショック ムーンフォース めざめるパワー(炎) めいそう エスパーZ
メガメタグロス クリアボディ→)かたいツメ しねんのずつき れいとうパンチ じしん バレットパンチ メタグロスナイト
霊獣ランドロス いかく じしん がんせきふうじ ばかぢから はたきおとす とつげきチョッキ
ウルガモス ほのおのからだ ほのおのまい むしのさざめき めざめるパワー(地) ちょうのまい オボンのみ
パルシェン スキルリンク つららばり ロックブラスト シェルブレード からをやぶる おうじゃのしるし
概要

(長いので個体の詳細が見たい方は「続きを読む」をどうぞ。)

もともとマンダ軸のパーティを使ってSDで遊んでいたのですが、相手のメガメタグロスが強くて興味を持ったのがきっかけで、メガグロスを使ってみようと思ったのが出発点です(軸にするとは言ってない)。
最初はメガグロスをASぶっぱで使っていましたが、Aに特化しても火力余剰になるか中途半端なダメージ(特化してもしなくても確2で倒せる)しか与えられないかという場面が多いように感じ、また当然と言えば当然ですが耐久に振らないメガグロスは普通のH振りメタグロスより耐久が落ちてしまうので、自分が長年4世代・5世代で運用してきたメタグロスの感覚となじまないことから、メガグロスをエースではなく、小回りが利いて誤魔化し程度の受け出しができて範囲の広い便利屋ポジションで使うことにしました。
そのため、メガグロスの他にエースとして運用できるポケモンが必要になって悩んでいたところ、トルンさんが四国シングルFESTAで使用した構築を見つけたので、これを参考にしてパーティを組むことにしました。
d.hatena.ne.jp
ただし、先程も少し触れた通り、私はサイクル戦が苦手でいわゆる対面構築・汎用理論寄りの構築を好む傾向にあるので、完全に攻めに特化した個体は受け回しの利かないパルシェンのみとし、周りはある程度耐久があっていざというときに突破力がある(反面、スロースターターで初動は遅い)個体で固め、どういう選出をしてもそれなりに戦えるというパーティを組むことにしました。
カバルドンで起点を作ってパルシェンで積むという立ち回りは昔からありますが、最近はリザードンが増加傾向にあり、XかYか一見して分かりにくく、ステロをするべきなのかあくびをするべきなのか等自分の中で立ち回りが安定しなかった(身代わり剣舞リザXがいたりリザYで普通に押してきたりして安定択を見つけられなかった)ことから、霊獣ランドロスで威嚇を撒きつつ物理ポケモンとの対面で被弾を覚悟でパルシェンで無理やり積んでいく、言わば肉を切らせて骨を断つ戦法を採ることにしました。
他にも、パルシェンで全抜きを図るのであれば補完要員にステロは不要であり(パルシェンのメイン攻撃技が連続攻撃技で相手の襷を苦にしないため)、そうであるならばパルシェンの上を取ってくる対カバドリ・バンドリ戦において地震が一貫せず威嚇が撒ける霊獣ランドロスの方が使いやすいのではないか、またそもそもカバルドン自体が鈍足であるため中速以下の相手にも自由に動かれやすい点を何とかしたい、と考えたことも霊獣ランドロス採用の要因です。
霊獣ランドロスを採用することで相手のパルシェンに積む隙を与えやすくなるので、これを上から潰したいと思い、スカーフカプ・コケコを起用することにしました。
カプ・コケコの枠は、ウルガモスの選出が躊躇われる場合にカプ・テテフの苦手なテッカグヤを処理する枠でもあり、またパーティ全体的に重いスイクンを処理する枠でもあることから、いわゆる電気枠と呼べますが、拘ってしまったカプ・コケコは動きが窮屈になりやすく、また火力アップアイテムがないので突破力に欠けるというデメリットもあり、持ち物を変えたり他の電気タイプを起用したりといろいろ試行錯誤したのですが、結局は対パルシェン性能を重視してスカーフコケコに落ち着きました。
しかし、先述の通り窮屈さを感じることも多く、大いに改善の余地があると思います。


前置きが長くなりましたが、以下個別解説です。

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第14回びぶおふ!使用構築

第6世代もいよいよ終焉を迎えるということで、フィナーレに相応しい構築を考えました。

【使用PT】

ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 持ち物
ガルーラ 肝っ玉(親子愛) 捨て身タックル グロウパンチ 不意打ち 地震 ガルーラナイト
クレッフィ 悪戯心 威張る イカサマ 電磁波 電磁浮遊 食べ残し
ガブリアス 鮫肌 逆鱗 地震 岩石封じ 毒々 ヤチェの実
ゲンガー 浮遊(影踏み) 祟り目 凍える風 気合球 鬼火 ゲンガナイト
ボルトロス 悪戯心 10万ボルト 目覚めるパワー氷 気合球 電磁波 ゴツゴツメット
スイクン プレッシャー 熱湯 凍える風 瞑想 ミラーコート オボンの実

【概要】
パーティを組むにあたって、ORAS時代の6世代の2年間を振り返った感想

1.やっぱガルモンなんだよなあ〜。
2.やっぱガブリアスが主人公なんだよなあ〜。
3.Swagger is GOD.
4.これだけ状態異常撒くなら祟り目ゲンガー使いたい。

以上のようなナガレでパーティを組みました。

動機は不純な点が多いですが、決して最初から勝負を放棄しているわけではありません。
ちゃんと勝つつもりでパーティも組みましたし、対戦にも臨みました。
今回のスパイス枠はガブリアスの毒々です(後述します)。
※「スパイス枠」=「『↑何より意表が突ける』技」

成績ですが、予選ブロック2位抜けからの決勝トーナメント1落ちでベスト16という結果に終わってしまいました。
6世代環境でのベスト8という秘密裏の目標を達成することはできませんでしたが、予選抜けは出来たので、クソ雑魚ナメクジだった前回出場の汚名を雪げたのはよかったです。

以下個別解説です。

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第2回真皇杯・中四国予選大会使用PT

予選2-6でブロック最下位というあまりに不甲斐ない養分勢だったので簡潔に書きます簡潔に。

【使用PT】

ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 持ち物
バシャーモ 加速 フレアドライブ 馬鹿力 叩き落とす 剣の舞 ラムの実
ボルトロス 悪戯心 10万ボルト 目覚めるパワー氷 草結び 電磁波 命の珠
ガルーラ 肝っ玉(親子愛) 秘密の力 グロウパンチ 不意打ち 身代わり ガルーラナイト
マンムー 厚い脂肪 地震 氷柱張り 氷の礫 毒々 気合の襷
スイクン プレッシャー 熱湯 凍える風 瞑想 眠る カゴの実
クチート 威嚇(力持ち) じゃれつく 不意打ち 叩き落とす 剣の舞 クチートナイト

【概要】
1.バシャーモを使おう(気まぐれ)。麻痺がウザいからラムを持たせよう。
2.基本的にボルトロスを先発させて、先制ないし相手の麻痺からのバシャーモで抜くか、ガブリアスに逆鱗打たせてフェアリータイプを無償降臨させて抜こう(マリルリクチートを想定)
3.とは言え何だかんだでガブリアスメガバシャーモに蹂躙されかねない、麻痺受けもほしい(よって襷マンムー採用)。
4.こちらが物理ATに偏っていると相手はクレセリアを選出したくなるはずなので、クレセリアメガガルーラの起点にして抜こう(秘密の力メガガルーラ採用)。
5.炎技の通りがよいので受けられる駒がほしい、鬼火を苦にしない駒であればなお望ましい(よってスイクンスイクンINによりマリルリOUT、クチートIN。)。
以上のようなナガレでパーティを組みました。
対面構築?って呼ぶんですかね、そんな感じです。

今回のスパイス枠はマンムーの毒々です。
地震をすかし、氷技を受けにくるクレセリアに交換読みで打ちます。
もともとは守るにしていて相手のバシャーモくんに膝を割ってもらおうと思っていましたが、さすがにピンポイントすぎるし守ったところでその後何も出来ないのが馬鹿らしいので止めました。
後ろにゲンガーとかギルガルドがいたら守るも面白かったと思います。
毒々は1回だけ打ってその試合は勝ちましたが、受けループ相手に選出しない痛恨のミスを犯してその試合は惨敗してしまいました。
「どうしたんだグラナダー!何のための毒々だー!」(前々回記事以来半年ぶり2回目)
マンムーの4枠目は正直何でもアリだと思ってるんで、←何より意表が突ける を実践するために使用者個々人で検討したらいいんじゃないでしょうか。

駒的にはいわゆるグッドスタッフが集まっていて、こんなに負け越した原因が自分でもよく分からなくて困っているのですが、オフ後に何人かに意見を求めたところ、「クチートを使うのであればトリル始動要員と組ませたい、全体的にガブリアスメガガルーラに先手を取られている」とのありがたきお言葉を頂戴つかまつったので、今後の参考に致す所存に候。

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第5回えるおふ!(バトルロードグロリア中四国予選大会)対戦レポ


使用パーティはガルーラ、霊獣ランドロスクレセリアドサイドンヒードランロトム水という面子。

詳細は前回記事の通り。

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第5回えるおふ!(バトルロードグロリア中四国予選大会)使用PT


こちらのオフ会(第5回えるおふ!結果 - 広島ポケモン対戦オフ「びぶおふ!」「えるおふ!」)に参加してきました。


【使用PT】



ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 持ち物
ガルーラ 肝っ玉(親子愛) 恩返し 猫騙 桁繰り 守る ガルーラナイト
霊獣ランドロス 威嚇 地震 岩雪崩 馬鹿力 叩き落とす 突撃チョッキ
クレセリア 浮遊 サイコキネシス 冷凍ビーム 三日月の舞 トリックルーム ラムの実
ドサイドン ハードロック 地震 岩雪崩 ドリルライナー 守る 命の珠
ヒードラン 貰い火 熱風 大地の力 大文字 守る シュカの実
ロトム 浮遊 10万ボルト ハイドロポンプ 雨乞い 拘りスカーフ

【概要】

エルテラを使うつもりだったが、構築して意気揚々とレートに潜ったら外人に7連敗するセンスのなさを露呈してしまったので解体。
急遽再構築して、オフ当日にドサイドンに進化し終わる程度には急造だった。

ボルトロスとスカーフ霊獣ランドロスが圧倒的に多いと予想し、電磁波で麻痺することなく、一般的な耐久HD4振りずつの霊獣ランドロスをドロポンで落とすスカーフロトム
前々から拘らない霊獣ランドロスが強いと思っていたので、ボルトロスのめざ氷にも強気に動けるチョッキランドロス
相手のボルトロスに電磁波撒かれたらスイッチ展開するためのクレセリア
電磁波での事故要素がなくトリル下でのアタッカーとして、タイプ相性の良し悪しは顕著ではあるがハマると強いドサイドンを採用。
メガ枠含めて残り2枠というところで、クレセリアを選出せずともトリル展開ができることと横の相性がよいことが利点のサナバレルと、ニンフィアへの耐性をある程度確保できるスタンダードチックなガルーラヒードラン、天候晴れを確保できドサイドンにも有益なリザドラン、あるいはリザバナ、この4組で迷ったが、結局ニンフィア耐性と相手のガルーラが気になったのでガルーラヒードランを使うことに。
この6体だと、5体が最速ガルーラ以下の素早さになってしまうので、ガルーラミラーで強気に動けるようこちらのガルーラは最速、ミラーに負けても最低限1回は行動回数を確保するために攻撃無補正ガルーラの桁繰り耐えまで耐久に割くという、火力に乏しいガルーラになっている。
そして、最速ガルーラ以外に確実に相手のガルーラより早く行動するための手段を確保するため、クレセリアトリックルームを採用して素早さ関係を操作して誤魔化すこととした。

ちなみに今回のスパイス枠は赤字のところです(後述します)。

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ジャパンカップ使用PT



【使用PT】



ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 持ち物
霊獣ランドロス 威嚇 地震 岩雪崩 馬鹿力 叩き落とす 拘りスカーフ
ガルーラ 肝っ玉(親子愛) 猫騙 捨て身タックル 不意打ち 守る ガルーラナイト
ニンフィア フェアリースキン ハイパーボイス 目覚めるパワー地面 瞑想 守る ラムの実
サザンドラ 浮遊 悪の波動 火炎放射 身代わり 守る 食べ残し
マリルリ 力持ち アクアジェット じゃれつく 腹太鼓 守る オボンの実
モロバレル 再生力 ギガドレイン キノコの胞子 怒りの粉 守る 黒いヘドロ


【概要】

自分がそうだからだけど、忙しい人でもそんなに時間かけずに組めるPTを目指しました。
ランドロスとめざ地ニンフィアがいますが、ランドロスは極端な話HASさえVなら早々に妥協していいし、ニンフィアはめざパなくてもいい。
私はたまたまどっちも持ってただけです。
新規育成はサザンドラだけでした。

戦績は25戦で14勝11負、レートは1500代後半でした。
きっちり煮詰めればもっと行けたんだろうけどせいぜい1600代が関の山ですね。
何十連勝できる人すごい。

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第10回びぶおふ!真皇杯・中四国予選大会使用PT

334プラスα日振りにオフ会参加しました(1年振り2回目)
126名もの参加者が集まったらしく、広島ってこんなに人いたっけと思いました(粉)
結果は、6勝3敗で予選2位抜けからの決勝トナメ1落ちでベスト32でした。
第6世代以降はレートに潜ったこともないにもかかわらず、実はベスト8という大それた目標を密かに立てていたので残念でした。
前回出場のグロリアに引き続き、決勝トナメで1回も勝てていないのでそろそろ勝ちたいです。


【使用PT】



ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 持ち物
霊獣ランドロス 威嚇 地震 岩石封じ 馬鹿力 叩き落とす 拘りスカーフ
ガブリアス 鮫肌 逆鱗 地震 身代わり 剣の舞 命の珠
パルシェン スキルリンク 殻を破る 氷柱張り ロックブラスト 氷の礫 白いハーブ
フシギバナ 葉緑素(厚い脂肪) ヘドロ爆弾 ギガドレイン 宿木の種 眠り粉 フシギバナイト
ギルガルド バトルスイッチ シャドーボール ラスターカノン 影打ち 寝言 拘り眼鏡
ロトム 浮遊 10万ボルト ハイドロポンプ 電磁波 守る ゴツゴツメット

【概要】
先に書きますが、長いです。
個体の数値のことを見たい方は続きを読むをどうぞ。

3週間くらい前に知人と雑談をしていたときに、「今度身代わり珠ガルドを使おうと思う。」と言ったら、「眼鏡ガルド使って!」とリクエストされたので組んだPT。
ギルガルドパルシェン→メガフシギバナガブリアス→霊獣ランドロスロトム水の順番で構築が決まっていきました。
パルシェンの採用理由は、PGL見たらガブリアスが使用率トップだったので逆鱗ロックして破ってフィニッシュできると思ったからというのと、何となく自分が使いたかったからです。
続いて、パルシェンの弱点である電気(ボルトロスロトム水を想定)・草(キノガッサと防御特化メガフシギバナを想定)を半減でき、なおかつ物理受けの代表格クレセリア・ポリゴン2・スイクンに有利(スイクンは瞑想を積まれ過ぎたら手遅れだが)で、その他ニンフィアを安定して受けられるメガフシギバナを選択。
ここまでの3体で耐久振りヒードランが重すぎるのでガブリアス、浮いていて威嚇が撒ける個体がほしかったので霊獣ランドロスを採用(ボーマンダギャラドスボルトロスの電磁波ないし10万ボルトにより仕事をできないまま倒されるリスクが怖かったので回避)。
最後の一枠を受け個体にすることはすぐに思い至ったものの、何にするかで非常に迷いました。
増加が著しいスイクンの水技を潰すことと起点を作ることを目的とする毒々・欠伸ゴツメトリトドン、同じく水技潰しと蓄える・自己再生で持久戦ができステロも撒けるユレイドルガブリアス・霊獣ランドロスを見せれば当然出てくるであろうマンムーに後出しして厚い脂肪をトレースでき安定した耐久力を持つポリゴン2、地震無効でスイクンにも優位に立てるロトム水等々、いろいろ考えました。
中でも、ポリゴン2とロトム水については最後まで迷いましたが、最近はバシャーモが増加傾向にあるということだったので、格闘技が等倍ダメージで対面では有利なロトム水の採用に至りました。
スイクンが増加傾向にあることもロトム水の採用を後押しした要因です。

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